Nueva Cóndor // Guía del editor // Godot 4.7.1 // Octubre 2026

Editarla ciudad

30min

Casas, techos, rampas, terreno y escaleras se cambian a mano en el editor, y todo se rearma solo en un segundo.

En corto
  • Las casas salen de curvas. Una curva es una fila de casas; una planta cerrada es un edificio suelto.
  • Nada que apretar. Mover un punto, un ajuste o una celda del terreno rearma solo esa parte.
  • El terreno manda. Las casas bajan hasta el suelo y, si la calle queda abajo, crecen pisos hacia ella.
  • El aspecto lo deciden el estilo y el kit. Reglas en un .tres, piezas modeladas en Blender.

Parte 1 // La escena y cómo se guarda

Antes de tocar

Dónde está cada cosa, qué se edita y qué no, y por qué no hay que tener miedo de romper nada.

Abrir la escena

  1. Abrí la carpeta nuevacondor/ con Godot 4.7.1 (el mismo de siempre; no hace falta otra versión).
  2. Abrí main.tscn con doble clic en el panel FileSystem, o con el botón Abrir la escena principal del panel Nueva Cóndor.
  3. Esperá un segundo: la Ciudad carga las casas guardadas. En la consola (Output) aparece [Ciudad] listo: 170 fuentes (170 de lo guardado).
El editor con la Ciudad seleccionada. A la izquierda el árbol de la escena, al medio la vista 3D, a la derecha el Inspector: el estado de la última armada y el botón Rehacer toda la ciudad.

El árbol de la escena

Todo el nivel vive en main.tscn. Lo que importa para esta guía está bajo Mundo:

NodoQué es
Mundo › TerrenoEl suelo de toda la ciudad. Sus hijos en Escaleras son las escaleras y rampas.
Mundo › CiudadLas casas. Carpetas Centro, Barrio pobre, Barrio rico, Borde y Flotante, cada una partida por sector (0 Cerro, 1 Mercado…).
…una curva (RoofLine)Una fila de casas, o un techo flotante, o una rampa. Ícono de curva.
…una planta (RoofFootprint)Un edificio suelto (villas, torres). También ícono de curva, pero cerrada.

Las casas en sí no aparecen en el árbol: cuelgan de un nodo oculto de la Ciudad que no se guarda en la escena. Se cambian siempre a través de su curva, su estilo o su kit.

Cómo se guardan las casas

Godot arma cada casa con piezas del kit. Cuando cambiás algo, la Ciudad rearma solo lo afectado: la fila que tocaste, o las filas que están encima de la celda de terreno que moviste. Tarda menos de un segundo por fila.

Al guardar la escena (Ctrl+S) las casas rearmadas se guardan también, en world/city/casas/ (un archivo por curva). El juego las carga de ahí al empezar, así que no se arma nada mientras jugás.

ClaveSi cambiaste casas y no guardaste la escena, al darle Play el juego las arma en el momento y avisa en la consola: se armó en el juego (no estaba guardada). Funciona, pero tarda. Guardá y listo.

Tres reglas

  • Se cambian las curvas, no las casas. Una casa no se mueve ni se borra a mano: se mueve o se borra su curva.
  • Todo se deshace. Ctrl+Z deshace en el editor, y lo que está en git se puede recuperar. Para probar algo grande, hacé una rama.
  • Antes de guardar algo grande, revisá. El botón Revisar el mapa del panel Nueva Cóndor avisa en castellano si algo quedó roto (un enemigo dentro de una casa, una casa sin material, un escalón sin escalera).

Parte 2 // Filas, edificios, techos y rampas

Las casas

Cómo crear una fila o un edificio, alargarlo, subirle pisos, cambiarle el techo, hacer una rampa curva y que todo abrace el terreno.

Una fila de casas

Una RoofLine es una curva que marca el centro de una fila de casas. La Ciudad la corta en casas de largo al azar (entre los dos números de House Length), cada una con su color, sus ventanas y su techo, y las apoya en el terreno.

Una fila seleccionada. Los cuadraditos sobre los techos son los puntos de la curva (verde el primero, naranja el último). A la derecha, sus ajustes.

Lo que se cambia en el Inspector de una fila:

AjusteQué hace
StyleClean (barrio rico) o Worn (barrio pobre). Elige el estilo de casa.
Custom StyleUn tipo de casa propio (ver Tipos de casa). Si está puesto, manda sobre Style.
RoofGable: dos o cuatro aguas al azar. Shed: una agua. Flat: todas azotea, caminable. Ramp: sin casas, una rampa (ver más abajo).
Pitch, Custom PitchPendiente de los techos: Steep 32°, Medium 22°, Low 15° o el número de Custom Pitch.
WidthAncho de las casas, de muro a muro.
OverhangCuánto sobresale el alero.
BuildingsApagado: solo los techos, flotando (los Flotante del mapa).
FloorsPisos de cada casa sobre el suelo. Con 0, el techo queda a la altura de la curva.
Ajustar al terrenoBotón: pone cada punto de la curva a la altura del terreno más Floors pisos.
VariationCambia el azar: otros largos, otros colores, otras ventanas.
Casas (grupo)Gap (metros libres entre casas; menos de 1 m es medianera, sin ventanas), House Length, House Hip Chance (cuatro aguas) y House Flat Chance (azoteas).
Colores, AzoteaColores a mano y alto del pretil de las azoteas.

Crear una fila nueva

  1. Elegí la carpeta. En el árbol, clic derecho sobre la carpeta del barrio y sector (por ejemplo Borde › 0 Cerro) › Add Child Node. Buscá RoofLine y creala. (Más rápido: seleccioná una fila parecida y Ctrl+D para duplicarla.)
  2. Dibujá la curva. Con la fila seleccionada aparecen las herramientas de curva en la barra de arriba de la vista 3D. Elegí Add Point y hacé clic en el suelo donde empieza la fila, y después donde sigue. Tres o cuatro puntos alcanzan; la curva se suaviza sola.
  3. Poné los ajustes. Style, Width, Floors (2 o 3 para casas comunes).
  4. Soltá y esperá un segundo. Las casas aparecen solas. Guardá con Ctrl+S.
Una fila nueva en la calle de afuera: tres puntos, Worn, 2 pisos, ancho 6 m. Salió en menos de un segundo.

OjoLa Ciudad no te impide poner casas encima de una escalera, de un hoyo o de otra fila. Mirá que la curva quede en una manzana libre. Las filas del diseño original ya esquivan escaleras y hoyos.

Alargar o acortar una fila (o un techo)

Una fila mide lo que mide su curva. Para alargarla:

  • Mover la punta. Con Select Points, arrastrá el último cuadradito (naranja) o el primero (verde) más lejos.
  • Agregar un punto. Con Add Point, clic más allá de la punta: la fila sigue hasta ahí.
  • Acortar. Arrastrá la punta hacia adentro, o borrá un punto con Delete Point.

Es lo mismo para un techo flotante o una rampa: un techo es una fila con Buildings apagado, y se alarga igual.

Antes: tres puntos.
Después: un punto 12 m más allá y la fila sumó casas.

Más pisos (o menos)

Cambiá Floors en el Inspector. Cada casa sube o baja esos pisos desde su suelo; el estilo decide el alto de cada piso (3.6 m las limpias, 3.2 m las gastadas). En el estilo limpio, algunas casas salen con un piso de más para que la silueta no sea pareja.

Floors 2.
Floors 5, un segundo después.

Con Floors en 0 la altura sale de la curva: subí o bajá los puntos y el techo sigue (cada casa toma la altura media de su tramo). Sirve para techos flotantes o filas que tienen que coincidir con algo exacto.

Un edificio suelto (villa, torre, casona)

Una RoofFootprint es una planta cerrada: los puntos, en orden, son el contorno del edificio, y se cierra solo. Puede ser un rectángulo, una L (6 puntos) o una U (8 puntos); las L y U se techan por alas.

  1. Clic derecho en la carpeta › Add Child Node › RoofFootprint (o duplicá una villa).
  2. Con Add Point, marcá las esquinas en orden, dando la vuelta. Para ángulos rectos, ayuda mirar desde arriba (7 del teclado numérico).
  3. Ajustes: Floors (o Wall Height si Floors es 0), Roof (Gable, Hip o Flat), Style, Facades (apagado = muros ciegos) y Door Edge: en qué lado va la puerta (el número del punto donde empieza ese lado; −1 = el lado más largo).
Una casa nueva: cuatro esquinas, 3 pisos, Worn.
Una villa en U de la Plaza Mayor: 8 puntos, techos a cuatro aguas por alas, patio en el medio.

Techos

  • Inclinados (Gable, Hip, Shed), con la pendiente de Pitch.
  • Azoteas (Flat, o House Flat Chance en una fila): se caminan. Llevan pretil (Parapet, 0.2 a 1.5 m) y adornos del estilo: tinacos, antenas, casetas.
  • Techos flotantes: una fila con Buildings apagado y Floors en 0. La curva marca la altura. Son losas gruesas, para subir con cadenas de enemigos.
  • Desgaste: chapas, tejas rotas y cumbreras hundidas salen del estilo (ver Tipos de casa), no de la fila.

Rampa curva de azotea

Para unir la calle con un techo, o dos techos a distinta altura, con una losa que se camina y sigue una curva: una fila con Roof en Ramp. No lleva casas; es una sola losa que sube y baja con la curva.

  1. Creá una RoofLine (o duplicá una) y poné Roof › Ramp.
  2. Width: el ancho de la rampa (3 a 4 m se camina cómodo).
  3. Marcá los puntos por donde pasa. La altura de cada punto es la altura de la rampa ahí: el primero a nivel de la calle, el último a la altura del techo al que llega. Movelos con el gizmo para subirlos o bajarlos.
  4. Para entrar a una azotea, terminá la rampa a la altura del pretil y un par de metros adentro, sobre la losa.
Una rampa de 6 puntos que sube de 0.4 a 6.4 m siguiendo la curva. Roof en Ramp, Width 3.

OjoMás de 0.75 de pendiente (75 cm por metro, 37°) ya no se sube corriendo. Si la rampa sube mucho, alargala o agregale una vuelta.

Que la casa abrace el terreno

Con Floors mayor que 0, cada casa se apoya sola en el terreno, sin que hagas nada:

  • La planta baja va a la altura del punto más alto del suelo bajo la casa: ningún piso queda enterrado.
  • Los muros bajan hasta el punto más bajo. Donde el suelo baja a lo largo de la casa, el zócalo (la franja de abajo) se estira hasta tocarlo: nunca queda una casa flotando.
  • Si la calle de enfrente queda un piso o más abajo, la fachada crece hacia abajo con pisos de verdad (ventanas, impostas) hasta esa calle, y la puerta va abajo, a nivel de la calle.
  • Si movés el terreno, las casas lo siguen: subí una celda y las casas de encima se rearman a la nueva altura (ver Terreno).
Casas sobre una manzana 4.5 m más alta que la calle de afuera. Del lado de la calle tienen un piso de más hacia abajo, y la puerta queda a nivel.

Con Floors en 0, la altura es la de la curva: si movés el terreno abajo de una fila así, apretá Ajustar al terreno para volver a poner la curva a la altura justa.

Escalones bajo la puerta

Algunas casas tienen unos escalones bajo la puerta y otras no. Es automático y depende solo del suelo frente a cada puerta:

  1. Cada fachada a la calle lleva una puerta, en la bahía más cerca del medio donde el suelo está a nivel de la planta baja (con 30 cm de margen). Casa en suelo plano: puerta a nivel, sin escalones. Es lo más común: 422 de las 526 puertas del mapa.
  2. Si la calle queda un piso o más abajo, la fachada crece pisos hacia abajo hasta ella (el punto anterior) y la puerta va en el piso de abajo.
  3. Lo que sobra, menos de un piso, lo cubren escalones: la pieza escalon del kit, estirada al alto justo. Pasa en casas que quedan sobre un escalón del terreno, o en pendiente.
  4. Nunca hay más de 3 m de escalones. Si una puerta necesitaría más, esa fachada va sin puerta.

Lo que se puede cambiar:

DóndeQué
Estilo › Escalon MaxEl alto máximo de escalones (0 a 3 m). Con 0, las casas nunca tienen escalones: o la puerta queda a nivel, o la fachada no lleva puerta.
Kit › escalon-*Cómo se ven los escalones. Agregá variantes (escalon-B) y salen al azar.
Edificio › Door EdgeEn qué lado va la puerta (−1 = el más largo).
Edificio › FacadesApagado: muros ciegos, sin puertas ni escalones.
El terrenoIgualar la celda de la calle con la de la casa quita la diferencia de altura, y con ella los escalones.

Colores a mano

Cada casa toma colores al azar de la paleta de su estilo, sin repetir el de la vecina. Para forzarlos, en el grupo Colores de la fila o el edificio: Wall Color (revoque), Trim Color (marcos y cornisas), Zocalo Color. Con alfa en 0 vuelve a la paleta.

Parte 3 // Celdas, escaleras y rampas

El terreno

El suelo es una torta de celdas planas a distintas alturas. Se sube y se baja arrastrando, y las calles se unen con escaleras o rampas que se acomodan solas.

Cómo está hecho

El Terreno es como un gráfico de torta: anillos alrededor del centro, cortados en tajadas. Cada pedazo (anillo × tajada) es una celda plana, a una altura en escalones de 1.5 m. Donde una celda queda más alta que la vecina, baja un muro de contención.

  • Anillos CALLE: por donde se corre. Los cambios de altura tienen que tener escalera o rampa.
  • Anillos MANZANA: donde van las filas de casas. Sus muros los tapan las casas.
  • Hoyos: una celda a −10 m o más abajo es un hoyo (la quebrada). Su borde es un barranco a propósito.
  • El centro (radio 74 m) no se pisa: lo tapan las torres.
El Terreno seleccionado. Cada punto rojo es una celda. A la derecha, sus números y los botones Rehacer el terreno y Poner escaleras donde faltan.

Subir o bajar una celda

  1. Seleccioná Mundo › Terreno.
  2. Arrastrá el punto de la celda hacia arriba o hacia abajo. Sube o baja de a 1.5 m, y el suelo se rehace en vivo.
  3. Las casas de encima se rearman solas a la nueva altura (cuando soltás y pasa un instante). Las escaleras de alrededor también se reacomodan.
  4. Ctrl+Z deshace. Guardá con Ctrl+S.
Antes.
La manzana del Cerro, 3 m más arriba. Las filas de encima se rearmaron solas.

Las líneas de colores

ColorQuiere decir
VerdeUn borde de calle con desnivel, unido por escalera o rampa. Bien.
GrisUn muro de manzana: lo tapan las casas. Bien.
RojoUna calle cortada por un desnivel sin escalera, o una escalera mal puesta o que choca con otra. Arreglalo.

Crear una escalera

Las escaleras son hijas de Terreno › Escaleras. Se acomodan solas: arriba y abajo salen de las alturas de las dos celdas que unen, calculan cuántos escalones hacen falta y, si la ponés al revés, se dan vuelta.

  1. La forma rápida: seleccioná el Terreno y apretá Poner escaleras donde faltan. Pone una en el medio de cada borde rojo de calle.
  2. A mano: seleccioná una escalera de Terreno › Escaleras y duplicala (Ctrl+D). O clic derecho en Escaleras › Add Child Node › TerrainStairs.
  3. Arrastrala cerca del borde entre las dos alturas. Con Snap prendido se pega sola al borde con desnivel más cercano y gira para bajar.
  4. Ajustá el Width (ancho). Si la línea queda roja, choca con otra escalera: correla.
Una escalera seleccionada. El origen (el gizmo) está en el borde de arriba; baja hacia la celda de abajo.
AjusteQué hace
KindStairs (escalones) o Ramp (lisa, más larga).
WidthAncho, de lado a lado (1 a 20 m).
Step Height / Step DepthAlto y fondo de cada escalón. Alto dividido fondo no más de 0.75, o no se sube corriendo.
Ramp SlopeRampa: cuánto sube por metro (0.2 = 20 cm).
SnapAl moverla, se pega al borde con desnivel más cercano.

TrucoSe ven escalones, pero se camina por una rampa lisa invisible: correr y dashear por encima no se traba.

Una rampa

Una rampa es una escalera con Kind › Ramp: lisa, y más larga para el mismo desnivel (con Ramp Slope 0.2, 15 m para 3 m de alto). Para pasar una escalera a rampa, seleccionala y cambiá Kind; se reacomoda sola.

La misma escalera con Kind en Ramp.

Esta rampa es del terreno y es recta. Para una rampa curva que suba a un techo, usá una fila con Roof en Ramp.

Anillos y tajadas

Los números del Terreno, en su Inspector:

AjusteQué es
Level StepLas alturas van en múltiplos de esto (1.5 m).
Base HeightEl fondo de los hoyos (−10 m).
Core RadiusDónde empieza el anillo 0 (74 m). Adentro, el centro.
RingsEl radio de afuera de cada anillo.
Ring Kinds0 = CALLE, 1 = MANZANA, uno por anillo.
Slice EdgesÁngulo (grados) donde empieza cada tajada, de menor a mayor.
HeightsLa altura de cada celda. Más fácil arrastrar los puntos.

Si cambiás anillos o tajadas, apretá Rehacer el terreno. El mapa entero se diseña en planta en design/ y se pasa a la escena con tools/make_map.gd (ver la guía del proyecto); eso pisa los cambios hechos a mano en Terreno y Ciudad.

Parte 4 // Estilos de casa

Tipos de casa

Un tipo de casa es un estilo: un archivo .tres con las reglas. Qué kit usa, el alto de los pisos, qué pieza va en cada piso, los techos, los colores y la mugre.

Qué es un estilo

Hay dos: world/houses/estilos/limpio.tres (barrio rico) y gastado.tres (barrio pobre). Doble clic en el panel FileSystem y se abre en el Inspector. Lo que cambies ahí cambia todas las casas de ese estilo.

El estilo limpio en el Inspector. Cuatro grupos: Medidas, Fachadas, Techos y Color.

ClaveLos cambios cuentan cuando guardás el estilo (Ctrl+S con el estilo abierto): ahí las casas de ese estilo se rearman solas. Después guardá la escena. Si algo no se actualizó, Rehacer toda la ciudad (Inspector de Ciudad o panel Nueva Cóndor) rearma las 300 casas en unos 5 segundos.

Qué decide cada campo

CampoQué decide
Kit Path, Kit StyleQué kit de piezas usa, y qué estilo del kit (solo salen piezas que lo permiten: limpio, gastado).
StoreyAlto de cada piso (3.6 limpio, 3.2 gastado).
Bay Width, Bay ToleranceAncho de una bahía (una ventana con su muro) y cuánto se estira antes de poner una más.
Overhang, PitchAlero y pendiente de los techos inclinados.
Planta Baja, Piso 1, Pisos, Ultimo Piso, Fachada TraseraPesos de cada tipo de pieza en ese piso, por ejemplo ventana: 3, balcon: 1: tres veces más ventanas que balcones. La puerta no va acá: sale sola en las fachadas a la calle.
Piso ParejoChance de que un piso entero repita la misma pieza (todo balcones). 0.8 en el limpio da el ritmo colonial.
Escalon MaxAlto máximo de escalones bajo una puerta (ver Escalones).
TiendasParte de las casas con tienda en la planta baja.
Imposta Cada, CornisaBanda entre pisos cada tantos pisos, y cornisa bajo el alero.
TechosPesos de cada techo: gable (dos aguas), hip (cuatro), flat (azotea), shed (una agua).
Adornos AzoteaChance de cada adorno en una azotea: tinaco, antena, caseta.
Techo Roto, Cumbrera HundidaDesgaste de los techos: chapas y tejas rotas, y cuánto se hunde la cumbrera.
Colores Muro, Marco, ZocaloLas paletas. Cada casa toma un color de cada una.
MugreSuciedad en los muros, de 0 a 1.

Crear un tipo de casa nuevo

Por ejemplo, casas de pescadores: bajas, de colores fuertes, con azoteas.

  1. En FileSystem, clic derecho en limpio.tres (o gastado.tres) › Duplicate, y nombralo pescadores.tres.
  2. Abrilo y cambiá lo que lo hace distinto: Colores Muro (azules y verdes fuertes), Techos (flat: 3, gable: 1), Storey 3.0, Mugre 0.3.
  3. En cada fila o edificio que quieras de ese tipo, arrastrá pescadores.tres desde FileSystem al campo Custom Style del Inspector.
  4. Esas casas se rearman solas con el estilo nuevo. Guardá la escena.

Si el tipo nuevo necesita piezas que el kit colonial no tiene (otra ventana, otro techo), hacelas en el kit (parte siguiente) o hacé un kit propio y poné su ruta en Kit Path.

Parte 5 // Piezas modeladas en Blender

Kits de Blender

Las ventanas, puertas, esquinas, cornisas y tinacos son piezas de un kit que el equipo modela en Blender. Godot las acomoda; ustedes deciden cómo se ven.

Qué es un kit

ArchivoQué es
art/kits/colonial.blendLa fuente. Acá se modela.
art/kits/colonial.glbLas mallas, una por pieza. Lo lee Godot.
art/kits/colonial.jsonEl manifiesto: medidas, estiramiento, pesos, pisos, estilos, lugares.
Las 31 piezas del kit colonial. Arriba las celdas (puertas, tienda, ventanas, balcón, muro ciego); al medio esquinas y bandas (zócalo, imposta, cornisa); abajo remates de techo y adornos (tinaco, antena, caseta, varillas, escalones).

Cómo arma una fachada

Cada fachada es una grilla, como un nine-slice: las esquinas no se estiran, las bahías (celdas) se repiten y se estiran un poco para llenar el largo, y las bandas corren a lo ancho. El estilo elige el tipo de cada celda (ventana, balcón, ciega); el kit pone la variante (A, B, C), al azar según su peso.

ZonaTiposQué es
planta_bajapuerta, tienda, ventana, ciegaCeldas de la planta baja.
pisoventana, balcon, ciegaCeldas de los pisos de arriba.
esquinaizq, derPilastra del canto, ancho fijo.
bandazocalo, imposta, cornisa, pretilFajas que se repiten a lo ancho.
techocumbrera, alero, limatesa, chapa, rotoRemates y parches de desgaste.
proptinaco, antena, caseta, varillasAdornos de azotea.
escalon(escalon-A)Escalones bajo una puerta alta.

Cómo tiene que estar una pieza

  • Nombre zona-tipo-variante, con guiones: piso-ventana-C, esquina-der-A, prop-tinaco-A.
  • Ejes: X a lo largo de la fachada, −Y es la calle (el frente), Z arriba. Origen abajo a la izquierda, sobre el plano del muro (y = 0).
  • Cada celda trae su pedazo de muro alrededor de la ventana o la puerta, ocupando todo el rectángulo ancho × alto.
  • Una sola cara, hacia afuera. Revisá con Overlays › Face Orientation: el frente se ve azul.
  • Nunca espejar con escala −1, y escala aplicada (Ctrl+A › Scale).
  • La posición del objeto en la escena no importa: solo sirve para ordenar las piezas a la vista.

Propiedades en Object › Custom Properties:

PropiedadQué esSi falta
ancho, altoMedida nominal en metros (la celda colonial: 3.0 × 3.4).Obligatoria en celdas, esquinas y bandas.
estirar_x, estirar_ytile (repetir), stretch (estirar) o fixed.Según la zona.
toleranciaCuánto se puede estirar (0.15 = 15 %).0.15
pesoCuánto sale frente a sus hermanas (2 = el doble).1
pisos"" todos, "0" planta baja, "1.." del 1 arriba, "-1" el último.Según la zona.
estiloslimpio, gastado o los dos con coma.Cualquiera.

Lugares: empties hijos de la pieza que marcan dónde va a pasar algo en el juego: slot-puerta, slot-tienda, slot-balcon, slot-azotea. Se ponen en el piso, frente a la puerta, mirando a la calle. Más adelante, la gente y las tiendas van a salir de ahí.

Materiales

Los materiales se llaman como un rol, y el juego los tiñe con los colores de cada casa: Muro (dejalo gris claro neutro), Marco, Zocalo, Teja, Vidrio, Madera, Hierro, Chapa. Otro material (un toldo, un ladrillo) se marca como decorativo: Custom Properties › decorativo = 1, y queda tal cual.

Exportar

  1. En Blender, abrí el editor de texto (pestaña Scripting), elegí export_kit.py y Run Script (Alt+P).
  2. Escribe colonial.glb y colonial.json al lado del .blend. Si hay errores no escribe nada y los lista en la consola (Window › Toggle System Console).
  3. Volvé a Godot: recarga el kit y las casas se rearman solas. Guardá la escena.

Una variante nueva

  1. Duplicá una pieza parecida (Shift+D) y movela al lado para verla.
  2. Renombrala con la letra siguiente, piso-ventana-E (sacale el .001).
  3. Editala: que el muro siga ocupando todo el rectángulo.
  4. Ajustá peso, pisos y estilos, y exportá. Sale sola, al azar entre sus hermanas.

Un tipo nuevo (por ejemplo piso-mirador-A) también se carga, pero no sale hasta que un estilo le dé peso: en el estilo, Pisos › mirador: 1.

Un kit nuevo

Copiá art/kits/plantilla.blend a art/kits/<nombre>.blend: es un kit mínimo (puerta, ventana, ciega, esquina, zócalo, cumbrera) con todas las propiedades puestas y un texto LEEME. Modelá, exportá, y en un estilo (uno nuevo, ver Crear un tipo nuevo) poné Kit Path en tu .glb. Cada estilo tiene que tener al menos una planta_baja-puerta y una piso-ventana.

Si el exportador se queja

MensajeArreglo
zona desconocidaRenombrá: la primera parte es una zona (piso-…, banda-…).
falta la propiedad 'ancho'Agregá ancho y alto en Custom Properties.
el origen no está abajo a la izquierdaMové la malla en modo edición, o Set Origin al vértice de abajo a la izquierda.
las caras del frente miran hacia +YRotala 180°, o Mesh › Normals › Flip.
escala negativa / sin aplicarDeshacé el espejo; Ctrl+A › Scale.
material no es un rolRenombralo a un rol o marcalo decorativo.

Todas las reglas, con ejemplos: nuevacondor/docs/kits.md.

Parte 6 // Para cuando algo se ve raro

Por dentro

Cómo viaja una curva hasta ser casas, y qué hacer si algo no aparece o se ve mal.

El camino de una casa

Curva o planta→estilo + kit→casas, en paralelo→world/city/casas/→el juego

La Ciudad corta cada curva en casas, decide pisos, puertas y techos con las reglas del estilo, y arma cada casa con las piezas del kit, todas a la vez en varios núcleos del procesador. Cada casa trae su colisión (por las dos caras: a 30 m/s no se atraviesa) y marca sus puertas, tiendas y balcones. Toda la ciudad, unas 300 casas, se arma en unos 5 segundos.

En el juego. Las casas gastadas del borde, con postigos, tablones y mugre del estilo.

Sin abrir el editor

Para rearmar y guardar toda la ciudad desde una terminal, en nuevacondor/:

gd script res://tools/build_city.gd

Imprime casas, triángulos y segundos. Después del comando, si usás git, sumá los cambios de world/city/casas/.

Si algo se ve raro

PasaHacé
Moví una curva y no cambió nadaSoltala y esperá un segundo; si sigue igual, mirá la consola. Rehacer toda la ciudad la rearma igual.
Al darle Play, la consola dice «se armó en el juego»Cambiaste casas y no guardaste: abrí main.tscn, guardá, listo.
Casas grises o sin ventanasLo guardado quedó a medias. Revisar el mapa lo detecta; Rehacer toda la ciudad y guardá.
Cambié el kit o un estilo y no se ve¿Guardaste el estilo, o exportaste el kit? Los cambios cuentan desde el archivo. Si igual no se ve, Rehacer toda la ciudad.
Una línea roja en el terrenoFalta una escalera o choca con otra: Poner escaleras donde faltan, o corré la que choca.
Una casa encima de una escaleraCorré la curva: la Ciudad no esquiva escaleras sola.