Parte 1 // La escena y cómo se guarda
Antes de tocar
Dónde está cada cosa, qué se edita y qué no, y por qué no hay que tener miedo de romper algo.
Abrir la escena
- Abra la carpeta
nuevacondor/con Godot 4.7.1, la misma versión de siempre. - Abra
main.tscncon doble clic en el panel FileSystem, o con el botón Abrir la escena principal del panel Nueva Cóndor. - Espere un segundo mientras la Ciudad carga las casas guardadas. En la consola (Output) aparece
[Ciudad] listo: 170 fuentes (170 de lo guardado).
El árbol de la escena
Todo el nivel vive en main.tscn, y lo que importa para esta guía está dentro de Mundo.
| Nodo | Qué es |
|---|---|
| Mundo › Terreno | El suelo de toda la ciudad. Dentro de Escaleras están las escaleras y las rampas. |
| Mundo › Ciudad | Las casas, ordenadas en las carpetas Centro, Barrio pobre, Barrio rico, Borde y Flotante. Cada carpeta se divide por sector (0 Cerro, 1 Mercado y así). |
| Una curva (RoofLine) | Una fila de casas, un techo flotante o una rampa. |
| Una planta (RoofFootprint) | Un edificio suelto, como una villa o una torre. |
Las casas no aparecen en el árbol, porque cuelgan de un nodo oculto que no se guarda en la escena. Siempre se cambian por medio de su curva, su estilo o su kit.
Cómo se guardan las casas
Godot arma cada casa con las piezas del kit. Cuando usted cambia algo, la Ciudad vuelve a armar solo lo que se afectó, o sea la fila que tocó o las filas que están encima de la parte del terreno que movió. Cada fila tarda menos de un segundo.
Al guardar la escena con Ctrl+S también se guardan las casas, en la carpeta world/city/casas/ (un archivo por curva). El juego las carga de ahí al empezar, así que no tiene que armar nada mientras se juega.
ImportanteSi cambió casas y no guardó la escena, al darle Play el juego las arma en ese momento y avisa en la consola con el mensaje se armó en el juego (no estaba guardada). Funciona igual, pero tarda más. Para que no pase, guarde la escena.
Tres reglas
- Se cambian las curvas, no las casas. Una casa no se mueve ni se borra a mano, lo que se mueve o se borra es su curva.
- Todo se puede deshacer. Ctrl+Z deshace en el editor, y lo que está en git se puede recuperar. Si va a probar algo grande, mejor hágalo en una rama.
- Revise antes de guardar algo grande. El botón Revisar el mapa del panel Nueva Cóndor avisa si algo quedó mal, por ejemplo un enemigo dentro de una casa, una casa sin material o un desnivel sin escalera.
Parte 2 // Filas, edificios, techos y rampas
Las casas
Cómo crear una fila o un edificio, hacerlo más largo, subirle pisos, cambiarle el techo, hacer una rampa curva y lograr que todo siga el terreno.
Una fila de casas
Una RoofLine es una curva que marca el centro de una fila de casas. La Ciudad la divide en casas de largo al azar (entre los dos números de House Length), le da a cada una su color, sus ventanas y su techo, y las apoya en el terreno.
Estos son los ajustes que se cambian en el Inspector de una fila.
| Ajuste | Qué hace |
|---|---|
| Style | Elige el estilo de casa, Clean para el barrio rico o Worn para el barrio pobre. |
| Custom Style | Un tipo de casa propio (vea Tipos de casa). Si tiene uno puesto, se usa en lugar de Style. |
| Roof | Gable pone techos de dos o cuatro aguas al azar, Shed de una sola agua y Flat pone azoteas que se pueden caminar. Ramp no pone casas, hace una rampa (vea más abajo). |
| Pitch, Custom Pitch | La inclinación de los techos. Steep es 32°, Medium 22° y Low 15°. Con Custom se usa el número de Custom Pitch. |
| Width | El ancho de las casas, de pared a pared. |
| Overhang | Cuánto sobresale el alero. |
| Buildings | Si se apaga, quedan solo los techos flotando, como los de la carpeta Flotante. |
| Floors | Los pisos de cada casa sobre el suelo. Con 0, el techo queda a la altura de la curva. |
| Ajustar al terreno | Un botón que pone cada punto de la curva a la altura del terreno más los pisos de Floors. |
| Variation | Cambia el azar, así salen otros largos, otros colores y otras ventanas. |
| Casas (grupo) | Gap son los metros libres entre casas. Con menos de 1 m las casas quedan pegadas y esa pared no lleva ventanas. También están House Length, House Hip Chance (techos de cuatro aguas) y House Flat Chance (azoteas). |
| Colores, Azotea | Colores puestos a mano y la altura del muro bajo que rodea las azoteas. |
Crear una fila nueva
- Elija la carpeta. En el árbol, haga clic derecho sobre la carpeta del barrio y del sector (por ejemplo
Borde › 0 Cerro) y elija Add Child Node. Busque RoofLine y créela. También puede seleccionar una fila parecida y duplicarla con Ctrl+D, que es más rápido. - Dibuje la curva. Con la fila seleccionada aparecen las herramientas de curva en la barra de arriba de la vista 3D. Elija Add Point y haga clic en el suelo donde empieza la fila, y después donde sigue. Con tres o cuatro puntos es suficiente, la curva se suaviza sola.
- Ponga los ajustes. Style, Width y Floors (2 o 3 pisos para casas comunes).
- Suelte y espere un segundo. Las casas aparecen solas. Después guarde con Ctrl+S.
CuidadoLa Ciudad no le impide poner casas encima de una escalera, de un hueco o de otra fila. Revise que la curva quede en una manzana libre. Las filas del diseño original ya evitan las escaleras y los huecos.
Alargar o acortar una fila (o un techo)
Una fila mide lo mismo que su curva, así que para alargarla hay que alargar la curva.
- Mover la punta. Con Select Points, arrastre el último cuadro (el naranja) o el primero (el verde) más lejos.
- Agregar un punto. Con Add Point, haga clic más allá de la punta y la fila sigue hasta ahí.
- Acortar. Arrastre la punta hacia adentro, o borre un punto con Delete Point.
Un techo flotante o una rampa se alargan igual, porque también son filas.
Más pisos (o menos)
Cambie Floors en el Inspector. Cada casa sube o baja esa cantidad de pisos desde su suelo, y el estilo decide la altura de cada piso (3.6 m en las casas limpias y 3.2 m en las gastadas). En el estilo limpio algunas casas salen con un piso de más, para que la fila no se vea toda igual.
Con Floors en 0, la altura sale de la curva. Si sube o baja los puntos, el techo los sigue, y cada casa toma la altura promedio de su tramo. Esto sirve para techos flotantes o para filas que tienen que quedar a una altura exacta.
Un edificio suelto (villa, torre o casona)
Una RoofFootprint es una planta cerrada. Sus puntos, en orden, son el borde del edificio, y se cierra sola. Puede ser un rectángulo, una L (6 puntos) o una U (8 puntos), y las L y las U se techan por partes.
- Haga clic derecho en la carpeta, elija Add Child Node y cree una RoofFootprint. También puede duplicar una villa.
- Con Add Point, marque las esquinas en orden, dando la vuelta al edificio. Para que los ángulos queden rectos, ayuda verlo desde arriba con la tecla 7 del teclado numérico.
- Ponga los ajustes.
Floorsson los pisos (oWall Height, la altura de pared, si Floors es 0).Roofes el techo (Gable, Hip o Flat).Facadesapagado deja las paredes sin ventanas ni puertas.Door Edgedice en qué lado va la puerta, con el número del punto donde empieza ese lado, y con −1 la puerta va en el lado más largo.
Techos
- Techos inclinados (Gable, Hip y Shed), con la inclinación que diga
Pitch. - Azoteas (Flat, o
House Flat Chanceen una fila), que se pueden caminar. Llevan un muro bajo alrededor (Parapet, de 0.2 a 1.5 m) y adornos del estilo, como tanques de agua, antenas y casetas. - Techos flotantes, que son una fila con
Buildingsapagado yFloorsen 0. La curva marca la altura. Son losas gruesas para subir con las cadenas de enemigos. - El desgaste (láminas de zinc, tejas rotas y techos hundidos) sale del estilo y no de la fila. Vea Tipos de casa.
Rampa curva de azotea
Para unir la calle con un techo, o dos techos de diferente altura, con una losa que se camina y sigue una curva, use una fila con Roof en Ramp. No lleva casas, es una sola losa que sube y baja con la curva.
- Cree una RoofLine (o duplique una) y cambie Roof a Ramp.
- En Width ponga el ancho de la rampa. Entre 3 y 4 m se camina cómodo.
- Marque los puntos por donde pasa. La altura de cada punto es la altura de la rampa en ese lugar, así que el primero va a nivel de la calle y el último a la altura del techo al que llega. Para subirlos o bajarlos, use las flechas de mover.
- Para entrar a una azotea, termine la rampa a la altura del muro de la azotea y un par de metros hacia adentro, encima de la losa.
CuidadoSi la rampa sube más de 75 cm por cada metro (37°), ya no se puede subir corriendo. Si sube mucho, hágala más larga o dele una vuelta.
Casas sobre el terreno
Si Floors es mayor que 0, cada casa se apoya sola en el terreno, sin que usted tenga que hacer nada.
- La planta baja queda a la altura del punto más alto del suelo debajo de la casa, para que ningún piso quede enterrado.
- Las paredes bajan hasta el punto más bajo. Donde el suelo baja, la franja de abajo de la pared se estira hasta tocarlo, así ninguna casa queda flotando.
- Si la calle de enfrente está un piso o más abajo, ese lado de la casa crece hacia abajo con pisos completos (con ventanas) hasta llegar a la calle, y la puerta queda abajo, al nivel de la calle.
- Si mueve el terreno, las casas lo siguen. Cuando sube una parte del terreno, las casas de encima se vuelven a armar a la nueva altura (vea Terreno).
Si Floors es 0, la altura es la de la curva. Si mueve el terreno debajo de una fila así, apriete Ajustar al terreno para poner la curva otra vez a la altura correcta.
Escalones bajo la puerta
Algunas casas tienen escalones debajo de la puerta y otras no. Es automático y depende solo del suelo que está frente a cada puerta.
- Cada lado de la casa que da a la calle lleva una puerta, en el espacio más cercano al centro donde el suelo está al nivel de la planta baja (con 30 cm de margen). Si la casa está en suelo plano, la puerta queda a nivel y sin escalones. Es lo más común, 422 de las 526 puertas del mapa.
- Si la calle está un piso o más abajo, ese lado de la casa crece pisos hacia abajo hasta la calle (lo que se explica arriba) y la puerta va en el piso de abajo.
- Lo que falta, que es menos de un piso, se cubre con escalones. Se usa la pieza
escalondel kit, estirada a la altura exacta. Pasa en casas que quedan sobre un desnivel del terreno o en una pendiente. - Nunca hay más de 3 m de escalones. Si una puerta necesitara más, ese lado de la casa se queda sin puerta.
Esto es lo que se puede cambiar.
| Dónde | Qué |
|---|---|
| Estilo › Escalon Max | La altura máxima de los escalones, de 0 a 3 m. Con 0 las casas nunca tienen escalones, la puerta queda a nivel o ese lado no lleva puerta. |
Kit › escalon-* | Cómo se ven los escalones. Si agrega variantes (escalon-B), salen al azar. |
| Edificio › Door Edge | En qué lado va la puerta (con −1 va en el más largo). |
| Edificio › Facades | Si se apaga, las paredes quedan sin ventanas, puertas ni escalones. |
| El terreno | Si la parte de la calle queda a la misma altura que la de la casa, desaparece la diferencia y con ella los escalones. |
Colores a mano
Cada casa toma colores al azar de la lista de su estilo, sin repetir el color de la casa de al lado. Para ponerlos a mano, use el grupo Colores de la fila o del edificio. Wall Color es el color de la pared, Trim Color el de los marcos y las cornisas, y Zocalo Color el de la franja de abajo. Si la transparencia (alfa) está en 0, se vuelve a usar la lista del estilo.
Parte 3 // Celdas, escaleras y rampas
El terreno
El suelo está hecho de partes planas a diferentes alturas. Se suben y se bajan arrastrando, y las calles se unen con escaleras o rampas que se acomodan solas.
Cómo está hecho
El Terreno se parece a un gráfico de pastel. Tiene anillos alrededor del centro, divididos en tajadas, y cada pedazo (un anillo por una tajada) es una celda plana. Las alturas van de 1.5 m en 1.5 m. Donde una celda queda más alta que la de al lado, se forma una pared.
- Los anillos CALLE son por donde se corre. Cada cambio de altura en una calle necesita una escalera o una rampa.
- Los anillos MANZANA son donde van las filas de casas. Las casas tapan sus paredes.
- Los huecos son celdas a −10 m o más abajo, como la quebrada. Su borde es un barranco a propósito.
- El centro (los primeros 74 m) no se pisa, porque lo tapan las torres.
Subir o bajar una celda
- Seleccione
Mundo › Terreno. - Arrastre el punto de la celda hacia arriba o hacia abajo. Se mueve de 1.5 m en 1.5 m y el suelo se actualiza mientras lo arrastra.
- Cuando lo suelta, las casas de encima se vuelven a armar a la nueva altura, y las escaleras de alrededor se acomodan solas.
- Ctrl+Z lo deshace. Para guardar, use Ctrl+S.
Las líneas de colores
| Color | Qué significa |
|---|---|
| Verde | Un desnivel en una calle que tiene escalera o rampa. Está bien. |
| Gris | Una pared de manzana que tapan las casas. Está bien. |
| Rojo | Una calle cortada por un desnivel sin escalera, o una escalera mal puesta o que choca con otra. Hay que arreglarlo. |
Crear una escalera
Las escaleras van dentro de Terreno › Escaleras y se acomodan solas. Toman las alturas de las dos celdas que unen, calculan cuántos escalones necesitan, y si se ponen al revés, se dan vuelta.
- La forma rápida es seleccionar el Terreno y apretar Poner escaleras donde faltan. Eso pone una escalera en el medio de cada borde rojo de calle.
- Para ponerla a mano, seleccione una escalera de
Terreno › Escalerasy duplíquela con Ctrl+D. También puede hacer clic derecho enEscaleras, elegir Add Child Node y crear una TerrainStairs. - Arrástrela cerca del borde entre las dos alturas. Si
Snapestá encendido, se pega sola al desnivel más cercano y se gira para bajar. - Ajuste el ancho en
Width. Si la línea se pone roja, está chocando con otra escalera y hay que moverla.
| Ajuste | Qué hace |
|---|---|
| Kind | Stairs hace escalones y Ramp una rampa lisa y más larga. |
| Width | El ancho, de lado a lado (de 1 a 20 m). |
| Step Height / Step Depth | El alto y el fondo de cada escalón. El alto dividido entre el fondo no debe pasar de 0.75, o no se puede subir corriendo. |
| Ramp Slope | En una rampa, cuánto sube por cada metro (0.2 son 20 cm). |
| Snap | Si está encendido, al moverla se pega al desnivel más cercano. |
Dato útilAunque se ven escalones, el jugador camina sobre una rampa lisa invisible, así que se puede correr y hacer dash por encima sin trabarse.
Una rampa
Una rampa es una escalera con Kind en Ramp. Es lisa y más larga para el mismo desnivel (con Ramp Slope en 0.2, necesita 15 m para subir 3 m). Para cambiar una escalera a rampa, selecciónela y cambie Kind, y se acomoda sola.
Esta rampa es parte del terreno y es recta. Para una rampa curva que suba a un techo, use una fila con Roof en Ramp.
Anillos y tajadas
Estos son los números del Terreno en su Inspector.
| Ajuste | Qué es |
|---|---|
| Level Step | Las alturas van en múltiplos de este número (1.5 m). |
| Base Height | El fondo de los huecos (−10 m). |
| Core Radius | Dónde empieza el primer anillo (a 74 m). Hacia adentro está el centro. |
| Rings | El borde de afuera de cada anillo. |
| Ring Kinds | El tipo de cada anillo, 0 para CALLE y 1 para MANZANA. |
| Slice Edges | El ángulo (en grados) donde empieza cada tajada, de menor a mayor. |
| Heights | La altura de cada celda. Es más fácil cambiarla arrastrando los puntos. |
Si cambia los anillos o las tajadas, apriete Rehacer el terreno. El mapa completo se diseña visto desde arriba en design/ y se pasa a la escena con tools/make_map.gd (la guía del proyecto lo explica). Hacer eso reemplaza los cambios hechos a mano en el Terreno y la Ciudad.
Parte 4 // Estilos de casa
Tipos de casa
Un tipo de casa es un estilo, un archivo .tres con las reglas. Ahí se decide qué kit usa, la altura de los pisos, qué pieza va en cada piso, los techos, los colores y qué tan sucias se ven.
Qué es un estilo
Hay dos estilos, world/houses/estilos/limpio.tres para el barrio rico y gastado.tres para el barrio pobre. Con doble clic en el panel FileSystem se abren en el Inspector, y lo que cambie ahí cambia todas las casas de ese estilo.
ImportanteLos cambios cuentan cuando se guarda el estilo (Ctrl+S con el estilo abierto). En ese momento las casas de ese estilo se vuelven a armar solas, y después hay que guardar la escena. Si algo no se actualizó, el botón Rehacer toda la ciudad (en el Inspector de Ciudad o en el panel Nueva Cóndor) vuelve a armar las 300 casas en unos 5 segundos.
Qué decide cada campo
| Campo | Qué decide |
|---|---|
| Kit Path, Kit Style | Qué kit de piezas usa, y qué estilo del kit (solo salen las piezas marcadas como limpio o gastado). |
| Storey | La altura de cada piso (3.6 m en el limpio y 3.2 m en el gastado). |
| Bay Width, Bay Tolerance | El ancho de cada espacio de fachada (una ventana con su pared alrededor) y cuánto se puede estirar antes de agregar otro. |
| Overhang, Pitch | El alero y la inclinación de los techos inclinados. |
| Planta Baja, Piso 1, Pisos, Ultimo Piso, Fachada Trasera | Cuánto sale cada tipo de pieza en ese piso. Por ejemplo, ventana: 3, balcon: 1 significa tres veces más ventanas que balcones. La puerta no se pone aquí, sale sola en los lados que dan a la calle. |
| Piso Parejo | La probabilidad de que un piso entero use la misma pieza, por ejemplo todo balcones. Con 0.8 en el estilo limpio se logra el ritmo de las casas coloniales. |
| Escalon Max | La altura máxima de los escalones bajo una puerta (vea Escalones). |
| Tiendas | Qué parte de las casas tiene una tienda en la planta baja. |
| Imposta Cada, Cornisa | Cada cuántos pisos va una franja entre pisos, y si hay cornisa bajo el alero. |
| Techos | Cuánto sale cada tipo de techo, gable (dos aguas), hip (cuatro), flat (azotea) y shed (una agua). |
| Adornos Azotea | La probabilidad de cada adorno en una azotea, tinaco (tanque de agua), antena y caseta. |
| Techo Roto, Cumbrera Hundida | El desgaste de los techos, con láminas de zinc y tejas rotas, y cuánto se hunde la parte de arriba. |
| Colores Muro, Marco, Zocalo | Las listas de colores. Cada casa toma un color de cada lista. |
| Mugre | Qué tan sucias se ven las paredes, de 0 a 1. |
Crear un tipo de casa nuevo
Por ejemplo, casas de pescadores, bajas, de colores fuertes y con azoteas.
- En FileSystem, haga clic derecho en
limpio.tres(o engastado.tres), elija Duplicate y póngale de nombrepescadores.tres. - Ábralo y cambie lo que lo hace diferente. Por ejemplo, en
Colores Muroponga azules y verdes fuertes, enTechospongaflat: 3, gable: 1,Storeyen 3.0 yMugreen 0.3. - En cada fila o edificio que quiera de ese tipo, arrastre
pescadores.tresdesde FileSystem hasta el campo Custom Style del Inspector. - Esas casas se vuelven a armar solas con el estilo nuevo. Después guarde la escena.
Si el tipo nuevo necesita piezas que el kit colonial no tiene (otra ventana u otro techo), hay que hacerlas en el kit (vea la parte siguiente), o hacer un kit propio y poner su ruta en Kit Path.
Parte 5 // Piezas modeladas en Blender
Kits de Blender
Las ventanas, las puertas, las esquinas, las cornisas y los tanques de agua son piezas de un kit que el equipo modela en Blender. Godot las acomoda, y ustedes deciden cómo se ven.
Qué es un kit
| Archivo | Qué es |
|---|---|
| art/kits/colonial.blend | El archivo original, donde se modela. |
| art/kits/colonial.glb | Las piezas exportadas, una por objeto. Es lo que lee Godot. |
| art/kits/colonial.json | La lista de piezas con sus medidas, cómo se estiran, cuánto salen, en qué pisos van, sus estilos y sus puntos especiales. |
Cómo se arma una fachada
Cada fachada es una cuadrícula. Las esquinas mantienen su tamaño, las piezas del medio se repiten y se estiran un poco hasta llenar el largo, y las franjas corren a lo ancho. El estilo elige el tipo de cada pieza (ventana, balcón o pared sin ventana), y el kit pone la variante (A, B o C) al azar, según cuánto deba salir cada una.
| Zona | Tipos | Qué es |
|---|---|---|
| planta_baja | puerta, tienda, ventana, ciega | Las piezas de la planta baja. |
| piso | ventana, balcon, ciega | Las piezas de los pisos de arriba. |
| esquina | izq, der | El borde de la esquina, con ancho fijo. |
| banda | zocalo, imposta, cornisa, pretil | Franjas que se repiten a lo ancho. |
| techo | cumbrera, alero, limatesa, chapa, roto | Remates del techo y parches de desgaste. |
| prop | tinaco, antena, caseta, varillas | Adornos de azotea. |
| escalon | escalon-A | Escalones bajo una puerta que quedó alta. |
ciega es una pared sin ventana.
Cómo debe estar una pieza
- El nombre tiene la forma
zona-tipo-variante, con guiones, comopiso-ventana-C,esquina-der-Aoprop-tinaco-A. - La orientación. X va a lo largo de la fachada, −Y apunta hacia la calle (el frente) y Z hacia arriba. El origen va abajo a la izquierda, sobre la pared (en y = 0).
- Cada pieza trae su pedazo de pared alrededor de la ventana o la puerta, y ocupa todo el rectángulo de su ancho por su alto.
- Solo hace falta la cara de afuera. Revísela con Overlays › Face Orientation, el frente se tiene que ver azul.
- No use espejo con escala −1, y aplique la escala con Ctrl+A › Scale.
- La posición del objeto en la escena no importa, solo sirve para ordenar las piezas a la vista.
Cada pieza lleva estas propiedades en Object › Custom Properties.
| Propiedad | Qué es | Si no está |
|---|---|---|
| ancho, alto | La medida en metros (las piezas del kit colonial miden 3.0 × 3.4 m). | Son obligatorias en piezas de fachada, esquinas y franjas. |
| estirar_x, estirar_y | tile para repetir, stretch para estirar o fixed para dejar fijo. | Depende de la zona. |
| tolerancia | Cuánto se puede estirar (0.15 es un 15 %). | 0.15 |
| peso | Cuánto sale frente a las otras variantes (2 es el doble). | 1 |
| pisos | "" para todos, "0" para la planta baja, "1.." del piso 1 para arriba y "-1" para el último. | Depende de la zona. |
| estilos | limpio, gastado o los dos separados por coma. | Sirve para cualquiera. |
Puntos especiales. Son empties dentro de la pieza que marcan dónde va a pasar algo en el juego, con los nombres slot-puerta, slot-tienda, slot-balcon y slot-azotea. Se ponen en el piso, frente a la puerta, mirando hacia la calle. Más adelante la gente y las tiendas del juego van a salir de ahí.
Materiales
Cada material se llama como su función, y el juego lo pinta con los colores de cada casa. Los nombres son Muro (déjelo gris claro), Marco, Zocalo, Teja, Vidrio, Madera, Hierro y Chapa. Si un material es otra cosa (un toldo o un ladrillo), márquelo como decorativo con Custom Properties › decorativo = 1, y se queda con su color original.
Exportar
- En Blender, abra el editor de texto (pestaña Scripting), elija
export_kit.pyy use Run Script (Alt+P). - El script escribe
colonial.glbycolonial.jsonjunto al.blend. Si hay errores no escribe nada, y los muestra en la consola (Window › Toggle System Console). - Vuelva a Godot. El kit se carga de nuevo y las casas se vuelven a armar solas. Después guarde la escena.
Una variante nueva
- Duplique una pieza parecida con Shift+D y póngala al lado para verla.
- Cámbiele el nombre a la letra siguiente, por ejemplo
piso-ventana-E, y quítele el.001que pone Blender. - Edítela, cuidando que la pared siga ocupando todo el rectángulo.
- Ajuste
peso,pisosyestilos, y exporte. La variante sale sola, al azar entre las demás del mismo tipo.
Un tipo nuevo (por ejemplo piso-mirador-A) también se carga, pero no aparece hasta que un estilo lo pida. Para eso, en el estilo agregue mirador: 1 en Pisos.
Un kit nuevo
Copie art/kits/plantilla.blend a art/kits/<nombre>.blend. Es un kit pequeño (puerta, ventana, pared sin ventana, esquina, franja de abajo y remate de techo) con todas las propiedades puestas y un texto LEEME con las reglas. Modele, exporte y ponga la ruta de su .glb en el Kit Path de un estilo (vea Crear un tipo nuevo). Cada estilo necesita por lo menos una planta_baja-puerta y una piso-ventana.
Si el exportador da un error
| Mensaje | Cómo se arregla |
|---|---|
| zona desconocida | Cambie el nombre para que la primera parte sea una zona (piso-… o banda-…). |
| falta la propiedad 'ancho' | Agregue ancho y alto en Custom Properties. |
| el origen no está abajo a la izquierda | Mueva la malla en modo edición, o use Set Origin en el vértice de abajo a la izquierda. |
| las caras del frente miran hacia +Y | Gire la pieza 180°, o use Mesh › Normals › Flip. |
| escala negativa o sin aplicar | Quite el espejo y aplique la escala con Ctrl+A › Scale. |
| material no es un rol | Cambie el nombre del material a una función de la lista, o márquelo como decorativo. |
Todas las reglas, con ejemplos, están en nuevacondor/docs/kits.md.
Parte 6 // Para cuando algo se ve raro
Por dentro
Cómo una curva se convierte en casas, y qué hacer si algo no aparece o se ve mal.
De curva a casa
La Ciudad divide cada curva en casas, decide los pisos, las puertas y los techos con las reglas del estilo, y arma cada casa con las piezas del kit, varias a la vez. Cada casa trae su colisión, que funciona por los dos lados para que el jugador no la atraviese ni a 30 m/s, y marca dónde están sus puertas, tiendas y balcones. La ciudad completa, de unas 300 casas, se arma en unos 5 segundos.
Sin abrir el editor
Para volver a armar y guardar toda la ciudad desde una terminal, abra la carpeta nuevacondor/ y corra este comando.
gd script res://tools/build_city.gd
Al terminar muestra cuántas casas, triángulos y segundos tomó. Si usa git, agregue también los cambios de world/city/casas/.
Si algo se ve raro
| Qué pasa | Qué hacer |
|---|---|
| Moví una curva y no cambió nada | Suéltela y espere un segundo. Si sigue igual, revise la consola, o use Rehacer toda la ciudad. |
| Al darle Play, la consola dice "se armó en el juego" | Cambió casas y no guardó. Abra main.tscn y guarde. |
| Hay casas grises o sin ventanas | Lo que se guardó quedó incompleto. Revisar el mapa lo detecta. Use Rehacer toda la ciudad y guarde. |
| Cambié el kit o un estilo y no se ve | Revise que guardó el estilo o que exportó el kit, porque los cambios cuentan desde el archivo. Si aun así no se ve, use Rehacer toda la ciudad. |
| Hay una línea roja en el terreno | Falta una escalera o una choca con otra. Use Poner escaleras donde faltan, o mueva la que choca. |
| Hay una casa encima de una escalera | Mueva la curva, porque la Ciudad no evita las escaleras sola. |